Introdução ao PHP

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PHP

PHP é uma das linguagens mais usadas para desenvolvimento de sites, pela sua simplicidade e grande suporte por empresas de hospedagem.

Trabalhei com projetos em PHP durante 5 anos, onde grande parte deste tempo trabalhei com o programador Rafael Jaques, mantenedor do blog www.phpit.com.br.

Por isso pedi para o mesmo escrever um artigo sobre o assunto.

Valeu Jaques pela contribuição!

Olá amigos! Tudo jóia?

Primeiramente eu gostaria de me apresentar. Meu nome é Rafael Jaques, tenho 19 anos e programo em PHP há 5 anos. Meu intuito aqui hoje é explicar pra vocês o que é o PHP, para que serve e coisas interessantes que se pode fazer com ele!

O que é o PHP?

PHP é uma linguagem que permite criar sites WEB dinâmicos, possibilitando uma interação com o usuário através de formulários, parâmetros da URL e links. A diferença de PHP com relação a linguagens semelhantes a Javascript é que o código PHP é executado no servidor, sendo enviado para o cliente apenas html puro. Desta maneira é possível interagir com bancos de dados e aplicações existentes no servidor, com a vantagem de não expor o código fonte para o cliente. Isso pode ser útil quando o programa está lidando com senhas ou qualquer tipo de informação confidencial.

O que diferencia PHP de um script CGI escrito em C ou Perl é que o código PHP fica embutido no próprio HTML, enquanto no outro caso é necessário que o script CGI gere todo o código HTML, ou leia de um outro arquivo.

O que pode ser feito com PHP?

Basicamente, qualquer coisa que pode ser feita por algum programa CGI pode ser feita também com PHP, como coletar dados de um formulário, gerar páginas dinamicamente ou enviar e receber cookies.

PHP também tem como uma das características mais importantes o suporte a um grande número de bancos de dados, como dBase, Interbase, mSQL, MS SQL Server, MySQL, Oracle, Sybase, Firebird, PostgreSQL e vários outros. Construir uma página baseada em um banco de dados torna-se uma tarefa extremamente simples com PHP.

Além disso, PHP tem suporte a outros serviços através de protocolos como IMAP, SNMP, NNTP, POP3 e, logicamente, HTTP. Ainda é possível abrir sockets e interagir com outros protocolos.

Como surgiu o PHP?

A linguagem PHP foi concebida durante o outono de 1994 por Rasmus Lerdorf. As primeiras versões não foram disponibilizadas, tendo sido utilizadas em sua home-page apenas para que ele pudesse ter informações sobre as visitas que estavam sendo feitas. A primeira versão utilizada por outras pessoas foi disponibilizada em 1995, e ficou conhecida como “Personal Home Page Tools” (ferramentas para página pessoal). Era composta por um sistema bastante simples que interpretava algumas macros e alguns utilitários que rodavam “por trás” das home-pages: um livro de visitas, um contador e algumas outras coisas.

Em meados de 1995 o interpretador foi reescrito, e ganhou o nome de PHP/FI, o “FI” veio de um outro pacote escrito por Rasmus que interpretava dados de formulários HTML (Form Interpreter). Ele combinou os scripts do pacote Personal Home Page Tools com o FI e adicionou suporte a mSQL, nascendo assim o PHP/FI, que cresceu bastante, e as pessoas passaram a contribuir com o projeto.

Estima-se que em 1996 PHP/FI estava sendo usado por cerca de 15.000 sites pelo mundo, e em meados de 1997 esse número subiu para mais de 50.000. Nessa época houve uma mudança no desenvolvimento do PHP. Ele deixou de ser um projeto de Rasmus com contribuições de outras pessoas para ter uma equipe de desenvolvimento mais organizada. O interpretador foi reescrito por Zeev Suraski e Andi Gutmans, e esse novo interpretador foi a base para a versão 3.

Em maio de 2000 o PHP3 deu espaço para a versão 4, a qual foi revolucionária, pois o PHP começava a engatinhar na Orientação a Objetos.

Em 2004 foi lançado o PHP5, com melhoramentos na OOP e muitas outras adições.
Atualmente o PHP6 está no forno e parece não demorar muito mais para ficar pronto.

Conclusão

Embora seja uma linguagem de código-fonte aberto, o que gera discriminação por parte de alguns, PHP é uma ferramenta poderosa que possui diversos recursos e uma sintaxe simples e fácil de ser aprendida. Linguagem promissora que ainda tem muito pra dar.

Espero ter sido claro em todas as especificações acima e qualquer dúvida ou sugestão vocês podem me encontrar no PHPit!

Um grande abraço a todos e fiquem com Deus!
Rafael Jaques

Entendendo orientação a objetos

ActionScript 3.0, Orientação a Objetos, PHP, Padrões de projeto 5 Comentários »

Entre tudo o que estudei, de longe o que mais tive dificuldade em assimilar foi a orientação a objetos. Talvez por programar com o ActionScript 1.0 por alguns anos e ter toda lógica de programação voltada para o desenvolvimento estruturado. Bom, continuo estudando este paradigma, e quanto mais o estudado mais percebo a importância desta maneira de trabalhar no desenvolvimento de softwares. Como tendência todas as linguagens modernas seguem este princípio, como o ActionScript 3.0, o PHP 4 e 5, o Java, o VB.Net, o Ruby on Rails, o Python, entre outras.A orientação a objetos é um paradigma de análise, projeto e programação de sistemas de software baseado na composição e interação entre diversas unidades de software chamadas de objetos. Escrevemos código em torno de objetos e não de funções. Desta maneira, não teremos que controlar todo o processo de funcionamento do software, mas separando em grupos (classes) de responsabilidade, onde cada objeto é responsável por si próprio e tem responsabilidades (métodos) claramente definidas.Podemos entender o que são objetos sob as perspectivas de Fowler:

  • Em nível conceitual - Um objeto é um conjunto de responsabilidades. Neste nível o objeto é projetado de maneira a saber o que realizará e não como realizará.
  • Em nível de especificação - Um objeto é um conjunto de métodos (funções) que podem ser invocados por outros objetos ou por si próprio.
  • Em nível de implementação - Um objeto são código e dados. Ou seja, como realizará suas responsabilidades.

Vamos para um exemplo prático:

  1. Imagine o objeto controle remoto para televisão.
  2. Identifique quais são os objetos que compõem o controle remoto e quais suas responsabilidades:
    1. Botão Power - responsável por ligar e desligar a televisão.
    2. Botão CH+ - responsável por trocar para um canal acima do atual.
    3. Botão CH- - responsável por trocar para um canal abaixo do atual.
    4. Botão VOL+ - responsável por aumentar o volume
    5. Botao VOL- - responsável por diminuir o volume

Podemos perceber como torna-se fácil definir o que são objetos e quais suas responsabilidades dentro de um caso cotidiano e este é o principal objetivo do paradigma de orientação a objetos: tornar-se mais próxima a linguagem humana, principalmente quando falamos em nível conceitual.Mas, digamos que agora nós precisamos desenvolver um controle remoto para um aparelho de som. Poderíamos utilizar vários aspectos comuns do controle remoto para televisão, por serem comuns a todos os controles remotos, como o Botão Power, o Botão VOL + e 0 Botão VOL -. De que maneira poderiamos reutilizar o que já foi programado, agora em nível de implementação?Vamos nos aprofundar no paradigma, inicialmente como existem responsabilidades e dados comuns a qualquer controle remoto, podemos desenvolver um controle remoto geral que disponibilizará métodos associados a todos os controles remotos, podendo utilizá-los ou adaptá-los de acordo com as necessidades individuais de cada controle.Quando falamos sobre orientação a objetos, esse controle remoto geral é denominado classe, a qual deve ser entendida como definição do comportamento de um objeto. Onde teremos:

  • Os elementos de dados que o objeto contém - variáveis
  • Os métodos que o objeto pode utilizar - funções
  • A maneira como esses elementos de dados e métodos podem ser acessado - tipos de acesso

Como os elementos de dados que um objeto contém podem variar, cada objeto do mesmo tipo pode dispor de dados diferentes, mas terá a mesma funcionalidade (conforme definida nos métodos).Para obter um objeto, digo ao programa que desejo um novo objeto desse tipo ( isto é, a classe à qual pertence). Esse novo objeto é denominado como instância da classe. A criação de instâncias de uma classe é denominada instanciação.Denominamos esta classe controle remoto geral, a qual podemos chamar de ControleRemoto, também como uma classe abstrata. Em outras palavras a classe ControleRemoto é a classe-base para desenvolvimento de outras classes, denominadas classes concretas.Este tipo de relacionamento é denominado relacionamento é-um, formalmente chamado de herança. Assim podemos desenvolver a classe ControleRemotoTV e ControleRemotoSom, herdando os métodos e dados da classe abstrata ControleRemoto. Implementando as funcionalidades particulares a cada uma destas classes derivadas o que denominamos como polimorfismo.Polimorfismo, que deriva de poli (muitos) e morfi (forma). Um nome bem apropriado, visto que nos referimos a instâncias especificas de classes derivadas de classes abstratas. Sendo que, no momento que dizemos para aos objetos para fazer, conceitualmente, alguma coisa por meio de referência abstrata, obtenho um comportamento diferente, dependendo do tipo específico do objeto derivado de que disponho. Ou seja, quando pressionamos o Botão Power, dependendo do controle remoto observaremos uma ação diferente.Como os objetos são responsáveis por si próprios, existem muitas coisas que eles necessitam expor a outros objetos. Para isso, podemos implementar tipos de acesso, como principais podemos citar os seguintes:

  • Público - qualquer objeto pode vêlo
  • Protegido - apenas objetos dessa classe e de classes derivadas pdem vê-lo.
  • Privativo - apenas objetos dessa classe podêm vê-lo.

Isso nos leva ao conceito de encapsulamento. Onde os objetos não expõem seus dados, onde a visibilidade destes dados é privativa ou protegida.Como complemento abaixo um pequeno dicionário do que falamos:

  • Classe abstrata -Define os métodos e os atributos comuns a um conjunto de classes que são conceitualmente similares. Nunca são instanciadas.
  • Objeto - Uma entidade que tem responsabilidades. Implemento objetos escrevendo uma classe (em código) que define membros de dados (as variáveis associadas com os objetos) e métodos (as funções associadas com os objetos)
  • Classe - O repositório de métodos. Define os membros de dados de objetos. O código é organizado em torno da classe
  • Construtor - Método especial invocado quando um objeto é criado
  • Destruidor - Método especial invocado quando um objeto é removido
  • Superclasse - Uma classse a partir da qual outras classes são derivadas. Contém definições mestras de atributos e métodos a serem utilizados (e possivelmente redefinidos) por todas as classes derivadas
  • Classe derivada - Uma classe que é especializada a partir de sua superclasse. Contém todos os atributos (variáveis) e métodos (funções) da supeclasse; entretanto, pode conter também outros atributos ou diferentes implementações de métodos
  • Encapsulamento - Tipicamente descrito como ocultação de dados, embora seja melhor definindo como qualquer tipo de ocultação
  • Herança - Uma classe é um tipo especial de uma outra classe. Essas classes especializadas são denominadas derivações da classe-basse (a classe inicial), algumas vezes denominada superclasse; as classes derivadas, por sua vez, são eventualmente chamadas de subclasses.
  • Instância - Um exemplo particular de uma classe (é sempre um objeto)
  • Instanciação - O processo de criar uma instância de uma classe
  • Polimorfismo - Ser capaz de se referir a diferentes derivações de uma classe do mesmo modo, obtendo, porém, o comportamento apropriado da classe derivada a que se está referindo.
  • Perspectivas - Existem três diferentes perspectivas para observação de objetos: a conceitual, a de especificação e a de implementação. Essas distinções são úteis para entender o relacionamento entre classes abstratas e suas derivações. A classe abstrata define como resolver problemas conceitualmente. Ela também provê a especificação para a comunicação com qualquer objeto derivado a partir dela. Cada derivação fornece a implementação especifica necessária.
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