Classe FileReferenceList (Português)

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Fonte: http://livedocs.adobe.com/flex/201/langref/flash/net/FileReferenceList.html 

A classe FileReferenceList fornece recursos para permitir o usuário selecionar um ou mais arquivos para upload. Um objeto FileReferenceList representa um grupo de um ou mais arquivos locais no disco do usuário como um array de objetos FileReference.

Para trabalhar com a classe FileReferenceList:

  •  Instanciar a classe: var frl:FileReferenceList = new FileReferenceList();
  • Chamar o método FileReferenceList.browse(), que abre uma janela que permiete o usuário selecionar um ou mais arquivos para upload: frl.browse();
  • Depois o método é browse() ser chamado com sucesso, a propriedade fileList do pobjeto FileReferenceList é populado com um array de objetos FileReference.
  • Chame FileReference.upload() em cada elemento do array fileList.

A classe FileReferenceList inclui um método browse() e uma propriedade fileList para trabalhar com múltiplos arquivos. Enquanto uma chamada para FileReferenceList.browse() está em execução, o arquivo pausa a reprodução em stand-alone e players externos para Linux e Mac OS X 10.1 e versões anteriores.

Propriedades Públicas

  • fileList:Array – [somente leitura] Cria um novo objeto FileReferenceList.
  • browse(typeFilter:Array):Boolean – Apresenta uma janela que permite o usuário selecionar um ou mais arquivos para upload.

Eventos

  • cancel – Disparado quando o usuário fecha a janela.
  • select – Disparado quando o usuário seleciona um ou mais arquivos para upload de uma janela de arquivo

Classe FileReference (Português)

ActionScript 3.0, Adobe AIR, Adobe Flash, Adobe Flex, Orientação a Objetos Deixe um comentário »

Resolvi traduzir, apesar do meu inglês não ser muito avançado, da documentação da Adobe, para que todos tivessem um conhecimento maior da classe FileReference e de outras que pretendo traduzir. 

Essa especificamente agora, pois estarei postando aqui no Blog um tutorial de como desenvolver um MultiFileUpload com Flex e PHP.

Se alguma tradução não estiver de acordo, mande um e-mail, deixe um comentário. 

Boa leitura! 

FileReference 

Fonte:  http://livedocs.adobe.com/flash/9.0/ActionScriptLangRefV3/flash/net/FileReference.html

A classe FileReference fornece recursos para upload e download de arquivos entre o cliente e o servidor. Uma janela avisa o usuário para selecionar um arquivo para upload ou um local para download. Cada objeto FileReference referencia um único arquivo no disco do usuário e tem propriedades que contêm informações sobre o arquivo: Tamanho, tipo, data de criação, data de modificação e tipo do criador (somente Macintosh).

Instâncias FileReference são criadas em dois passos:

  • Quando você usa o operador new com o construtor FileReference: var fr:FileReference = new FileReference();
  • Quando você chama o método FileReferenceList.browse(), que cria um array de objetos FileReference.

Durante a operação de upload, todas as propriedades de um objeto FileReference são populados por chamadas para os métodos FileReference.browse() ou FileReferenceList.browse(). Durante uma operação de download, a propriedade name é populada quando o evento select é disparado, todas as outras propriedades são populadas quando o evento complete é disparado.

O método browse() abre uma janela do sistema operacional para o usuário selecionar um arquivo para upload.

O método FileReference.browse() pemite o usuário selecionar somente um arquivo; o método FileReferenceList.browse() permite o usuário selecionar múltiplos arquivos. Depois de uma chamada bem sucedida do método browse(), chame o método FileReference.upload() para fazer o upload de um arquivo de cada vez.

As classes FileReference e FileReferenceList não permitem definir o local padrão de arquivos para a caixa de diálogo que os métodos browse() ou download() geram. O local padrão mostrado na caixa de diálogo é a pasta que recentemente foi mais acessada, se aquele local puder ser determinado, ou o desktop. As classes não permitem ler ou escrever a partir do arquivo transferido. Elas não permitem que o arquivo SWF que iniciou o upload ou download acesse o arquivo baixado ou a localização no disco do usuário.

As classes FileReference e FileReferenceList também não fornecem métodos para autenticação. Como servidores que requerem  autenticação, você pode baixar arquivos com o Flash Player, mas upload (em todos players) e download (no stand-alone ou player externo) falha. Observe os eventos FileReference para determinar se as operações foram concluídas com êxito e para tratar os erros.

Para operações de upload e download, um arquivo SWF pode acessar somente dentro do mesmo domínio, incluindo alguns domínios que estiverem especificados em um arquivo cross-domain policy. Coloque um arquivo policy no servidor se iniciar upload ou download de outro servidor de arquivos.

Enquanto chamadas para o FileReference.browse(), FileReference.browse(), FileReferenceList.browse(), ou FileReference.download() são executadas, o arquivo SWF pausa a reprodução em stand-alone e players externos para o Mac OS X 10.1 e anteriores.

Propriedades Públicas

  • creationDate : Date - [somente leitura] A data de criação do arquivo no disco local.
  • creator : Strng – [somente leitura ] O tipo criador de arquivo do Macintosh, que só é usado no Mac OS em versões anteriores ao Mac OS X.
  • extension : String – [AIR][somente leitura] A extensão do arquivo.
  • modificationDate : Date – [somente leitura] A data que o arquivo foi modificado no disco local.
  • name : String – [somente leitura] O nome do arquivo no disco local.
  • size : Number – [somente leitura] O tamanho do arquivo no disco local.
  • type : String – [somente leitura] O tipo de arquivo.

Métodos Públicos

  • FileReference() – Cria um novo objeto FileReference.
  • browse(tipeFilter:Array = null):Boolean – Apresenta uma janela que permite o usuário selecionar um arquivo para upload.
  • cancel():void – Cancela qualquer operação de upload ou download em curso neste objeto FileReference.
  • download(request:URLRequest, defaultFileName:String = null):void – Abre uma janela que permite o usuário baixar um arquivo de um servidor remoto.
  • upload(request:URLRequest, uploadDataFieldName:String = “FileData”, testUpload:Boolean = false):void – Inicia o upload de um arquivo selecionado por um usuário para um servidor remote.
  • uploadUnencoded(request:URLRequest):void – Inicia o upload de um arquivo para uma URL sem qualquer codificação.

Eventos

  • cancel – Disparado quando o upload ou download de arquivos é cancelado através de uma caixa de diálogo de navegação pelo usuário.
  • complete – Disparado quando download é completado ou quando o upload gerar um HTTP status código 200.
  • httpResponseStatus – [AIR] Disparado se a chamada para o método upload() ou uploadUnencoded tenta acessar os dados sobre HTTP e Adobe AIR é capaz de detectar e retornar o código de status da solicitação.
  • httpStatus – Disparado quando um upload falha e um status HTTP está disponível para descrever a falha.
  • ioError – Disparado quando uma operação de upload ou download falha.
  • open – Disparado quando uma operação de upload ou download inicia.
  • progress – Disparado periodicamente durante a operação de upload ou download.
  • securityError – Disparado quando uma chamada para o método FileReference.upload() ou FileReference.download() tenta fazer o upload de um arquivo de um servidor ou pegar um arquivo de um servidor que esteja fora do sandbox de segurança da chamada.
  • select – Disparado quando o usuário seleciona um arquivo para download ou upload de uma janela do sistema.
  • uploadCompleteData – Disparado após os dados serem recebidos pelo servidor depois de um upload bem-sucedido.

ActionScript 3.0 - Sintaxe

ActionScript 3.0, Adobe AIR, Adobe Flash, Adobe Flex, Orientação a Objetos 3 Comentários »

Para quem vem acompanhando o meu blog, talvez tenha percebido, ou não, que meu objetivo é escrever posts que se complementem e que para quem está iniciando o aprendizado em ActionScript 3.0, Flex ou mesmo o Flash, consiga ter uma sequência num aprendizado junto comigo.

Eu desenvolvo sites e sistemas web desde 2003 e no início, como todo iniciante, ficava ansioso para ver tudo funcionando na tela. Bom, durante este tempo aprendi que não adianta querermos aprender o avançado antes de termos uma base sólida nos conceitos fundamentais, seja o que for que estivermos estudando, por isso antes mesmo de desenvolvermos em ActionScript 3.0, é importante saber como a linguagem deve ser escrita, ou seja, qual a sua sintaxe.

A sintaxe de uma linguagem define as regras que devem ser seguidas quando escrever código executável.

Case sensitivity

ActionScript é uma linguagem case-sensitive, o que significa que os identificadores diferem em case (letras maiúsculas de minúsculas). Abaixo, como exemplo duas variáveis diferentes:

var num1:int;
var Num1:int;

Sintaxe de ponto (Dot sintax)

O operador ponto (.) disponibiliza um caminho para acessar as propriedades e métodos de um objeto. Por exemplo, considere a classe:

class ExemploPonto {
	public var prop1 : String;
	public function metodo1() : void {}
}

Acessando a propriedade e o método da classe a partir de uma instância.

var meuPonto : ExemploPonto = new ExemploPonto();
meuPonto.prop1 = “oi”;
meuPonto.metodo1();

Podemos usar dot sintax para definir pacotes, usando o operador ponto (.) para referir-se a pacotes internos. Por exemplo, a classe EventDispatcher está dentro de um pacote chamado events, que está dentro de um pacote chamado flash. Você pode fazer referencia ao pacote events usando a seguinte expressão:

flash.events

Você também pode referir-se a classe EventDispatcher usando esta espressão:

flash.events.EventDispatcher

Literais
Um literal é um valor que aparece diretamente no seu código. Os exemplos abaixo são todos literais:

17
"oi"
-3
9.4
null
undefined
true
false

Literais também podem ser agrupados para formar literais compostos. Arrays literais são escritos dentro de colcheteses ([ ]) e são usadas virgulas para se separar os elementos do array.

Um array literal pode ser usado para inicializar um array. Abaixo exemplo de dois arrays sendo inicializados usando arrays literais. Você pode usar a declaração new e passar o literal composto como um parâmetro para o construtor da classe Array, mas você também pode declarar valores literais diretamente quando instancia instâncias das classes: Object, Array, String, Number, int, uint, XML, XMLList e Boolean.

// Usando a declaração new.
var minhasStrings:Array = new Array(["alpha", "beta", "gamma"]);
var meusNumeros:Array = new Array([1,2,3,5,8]);
// Declarando diretamente com literais.
var minhasStrings:Array = ["alpha", "beta", "gamma"];
var meusNumeros:Array = [1,2,3,5,8];

Literais podem ser usadas para inicializar um objeto genérico. Um objeto genérico é uma instância da classe Object. literais Object são colocados dentro de chaves ({ }) e usa vírgulas para separaras propriedades do objeto. Cada propriedade é declarada com dois pontos ( : ), que separa o nome da propriedade do valor da propriedade. Você pode usar a declaração new e passar o literal composto como um parâmetro para o construtor da classe Object. Veja o exemplo a seguir:

// Usando a declaração new.
var meuObjeto:Object = new Object({propA:1, propB:2, propC:3});
// Declarando diretamente com literais.
var myObject:Object = {propA:1, propB:2, propC:3};

Ponto e vírgura ( ; )

Você pode usar ponto e vírgula para terminar uma declaração. Alternativamente, se você omitir o ponto e vírgula, o compilador irá assumir que cada linha de código representa uma declaração.

Parênteses

Você irá usar parênteses em 3 casos:

1. Para alterar a ordem das operações em uma expressão. Operações agrupadas dentro de parênteses são executadas primeiro.

trace(2 + 3 *4); //14
trace((2 + 3) *4); //20

2. Você pode usar parênteses com o operador vírgula ( , ) para avaliar uma série de expressões e retornar o resultado no final da expressão.

var a:int = 2;
var b:int = 3;
trace((a++, b++, a+b)); // 7

3. Você usa parênteses para passar um ou mais parênteses para funções ou métodos.

trace("oi");

Comentários

O código ActionScript 3.0 suporta dois tipos de comentários: um linhas e de várias linhas. O compilador ignora o que estiver marcado como um comentário.

// comentário de uma linha
/*
comentário
de várias
linhas

*/

Palavras-chave

Palavras-chave não podem ser usadas como identificadores em seu código, pois estas palavras são reservadas para o ActionScript. As palavras reservadas incluem palavras-chave léxicas, que são transferidas para o namespace do programa pelo compilador. O compilador pode retornar um erro se você usar uma palavra léxica como um identificador. Abaixo uma lista de palavrasa lexicas:

  • as
  • break
  • case
  • catch
  • class
  • const
  • continue
  • default
  • delete
  • do
  • else
  • extends
  • false
  • finally
  • for
  • function
  • if
  • implements
  • import
  • in
  • instanceof
  • interface
  • internal
  • is
  • native
  • new
  • null
  • package
  • private
  • protected
  • public
  • return
  • super
  • switch
  • this
  • throw
  • to
  • true
  • try
  • typeof
  • use
  • var
  • void
  • while
  • with

Este é um grupo de palavras-chave, chamado palavras-chave sintática, estas podem ser usadas como identificadores, mas tem um significado especial em certos contextos. Abaixo a lista de palavras-chave sintáticas:

  • each
  • get
  • set
  • namespace
  • include
  • dynamic
  • final
  • native
  • override
  • static


Estes também são alguns identificadores que às vezes são referidos como futuras palavras reservadas. Estes identificadores não são reservados para o ActionScript 3.0, apesar de terem que ser tratadas como palavras-chave para produtos ActionScript 3.0 incorporados. Você esta apto a usar vários destes identificadores em seu código, mas a Adobe recomenda você não usar pois poderão aparecer como palavras-chave em futuras versões da linguagem.

  • abstract
  • boolean
  • byte
  • cast
  • char
  • debugger
  • double
  • enum
  • export
  • float
  • goto
  • intrinsic
  • long
  • prototype
  • short
  • synchronized
  • throws
  • to
  • transient
  • type
  • virtual
  • volatile


Conhecendo a sintaxe estamos melhor preparados para desenvolver de forma mais sólida e correta.

Um abraço e até o próximo post!

Entendendo orientação a objetos

ActionScript 3.0, Orientação a Objetos, PHP, Padrões de projeto 5 Comentários »

Entre tudo o que estudei, de longe o que mais tive dificuldade em assimilar foi a orientação a objetos. Talvez por programar com o ActionScript 1.0 por alguns anos e ter toda lógica de programação voltada para o desenvolvimento estruturado. Bom, continuo estudando este paradigma, e quanto mais o estudado mais percebo a importância desta maneira de trabalhar no desenvolvimento de softwares. Como tendência todas as linguagens modernas seguem este princípio, como o ActionScript 3.0, o PHP 4 e 5, o Java, o VB.Net, o Ruby on Rails, o Python, entre outras.A orientação a objetos é um paradigma de análise, projeto e programação de sistemas de software baseado na composição e interação entre diversas unidades de software chamadas de objetos. Escrevemos código em torno de objetos e não de funções. Desta maneira, não teremos que controlar todo o processo de funcionamento do software, mas separando em grupos (classes) de responsabilidade, onde cada objeto é responsável por si próprio e tem responsabilidades (métodos) claramente definidas.Podemos entender o que são objetos sob as perspectivas de Fowler:

  • Em nível conceitual - Um objeto é um conjunto de responsabilidades. Neste nível o objeto é projetado de maneira a saber o que realizará e não como realizará.
  • Em nível de especificação - Um objeto é um conjunto de métodos (funções) que podem ser invocados por outros objetos ou por si próprio.
  • Em nível de implementação - Um objeto são código e dados. Ou seja, como realizará suas responsabilidades.

Vamos para um exemplo prático:

  1. Imagine o objeto controle remoto para televisão.
  2. Identifique quais são os objetos que compõem o controle remoto e quais suas responsabilidades:
    1. Botão Power - responsável por ligar e desligar a televisão.
    2. Botão CH+ - responsável por trocar para um canal acima do atual.
    3. Botão CH- - responsável por trocar para um canal abaixo do atual.
    4. Botão VOL+ - responsável por aumentar o volume
    5. Botao VOL- - responsável por diminuir o volume

Podemos perceber como torna-se fácil definir o que são objetos e quais suas responsabilidades dentro de um caso cotidiano e este é o principal objetivo do paradigma de orientação a objetos: tornar-se mais próxima a linguagem humana, principalmente quando falamos em nível conceitual.Mas, digamos que agora nós precisamos desenvolver um controle remoto para um aparelho de som. Poderíamos utilizar vários aspectos comuns do controle remoto para televisão, por serem comuns a todos os controles remotos, como o Botão Power, o Botão VOL + e 0 Botão VOL -. De que maneira poderiamos reutilizar o que já foi programado, agora em nível de implementação?Vamos nos aprofundar no paradigma, inicialmente como existem responsabilidades e dados comuns a qualquer controle remoto, podemos desenvolver um controle remoto geral que disponibilizará métodos associados a todos os controles remotos, podendo utilizá-los ou adaptá-los de acordo com as necessidades individuais de cada controle.Quando falamos sobre orientação a objetos, esse controle remoto geral é denominado classe, a qual deve ser entendida como definição do comportamento de um objeto. Onde teremos:

  • Os elementos de dados que o objeto contém - variáveis
  • Os métodos que o objeto pode utilizar - funções
  • A maneira como esses elementos de dados e métodos podem ser acessado - tipos de acesso

Como os elementos de dados que um objeto contém podem variar, cada objeto do mesmo tipo pode dispor de dados diferentes, mas terá a mesma funcionalidade (conforme definida nos métodos).Para obter um objeto, digo ao programa que desejo um novo objeto desse tipo ( isto é, a classe à qual pertence). Esse novo objeto é denominado como instância da classe. A criação de instâncias de uma classe é denominada instanciação.Denominamos esta classe controle remoto geral, a qual podemos chamar de ControleRemoto, também como uma classe abstrata. Em outras palavras a classe ControleRemoto é a classe-base para desenvolvimento de outras classes, denominadas classes concretas.Este tipo de relacionamento é denominado relacionamento é-um, formalmente chamado de herança. Assim podemos desenvolver a classe ControleRemotoTV e ControleRemotoSom, herdando os métodos e dados da classe abstrata ControleRemoto. Implementando as funcionalidades particulares a cada uma destas classes derivadas o que denominamos como polimorfismo.Polimorfismo, que deriva de poli (muitos) e morfi (forma). Um nome bem apropriado, visto que nos referimos a instâncias especificas de classes derivadas de classes abstratas. Sendo que, no momento que dizemos para aos objetos para fazer, conceitualmente, alguma coisa por meio de referência abstrata, obtenho um comportamento diferente, dependendo do tipo específico do objeto derivado de que disponho. Ou seja, quando pressionamos o Botão Power, dependendo do controle remoto observaremos uma ação diferente.Como os objetos são responsáveis por si próprios, existem muitas coisas que eles necessitam expor a outros objetos. Para isso, podemos implementar tipos de acesso, como principais podemos citar os seguintes:

  • Público - qualquer objeto pode vêlo
  • Protegido - apenas objetos dessa classe e de classes derivadas pdem vê-lo.
  • Privativo - apenas objetos dessa classe podêm vê-lo.

Isso nos leva ao conceito de encapsulamento. Onde os objetos não expõem seus dados, onde a visibilidade destes dados é privativa ou protegida.Como complemento abaixo um pequeno dicionário do que falamos:

  • Classe abstrata -Define os métodos e os atributos comuns a um conjunto de classes que são conceitualmente similares. Nunca são instanciadas.
  • Objeto - Uma entidade que tem responsabilidades. Implemento objetos escrevendo uma classe (em código) que define membros de dados (as variáveis associadas com os objetos) e métodos (as funções associadas com os objetos)
  • Classe - O repositório de métodos. Define os membros de dados de objetos. O código é organizado em torno da classe
  • Construtor - Método especial invocado quando um objeto é criado
  • Destruidor - Método especial invocado quando um objeto é removido
  • Superclasse - Uma classse a partir da qual outras classes são derivadas. Contém definições mestras de atributos e métodos a serem utilizados (e possivelmente redefinidos) por todas as classes derivadas
  • Classe derivada - Uma classe que é especializada a partir de sua superclasse. Contém todos os atributos (variáveis) e métodos (funções) da supeclasse; entretanto, pode conter também outros atributos ou diferentes implementações de métodos
  • Encapsulamento - Tipicamente descrito como ocultação de dados, embora seja melhor definindo como qualquer tipo de ocultação
  • Herança - Uma classe é um tipo especial de uma outra classe. Essas classes especializadas são denominadas derivações da classe-basse (a classe inicial), algumas vezes denominada superclasse; as classes derivadas, por sua vez, são eventualmente chamadas de subclasses.
  • Instância - Um exemplo particular de uma classe (é sempre um objeto)
  • Instanciação - O processo de criar uma instância de uma classe
  • Polimorfismo - Ser capaz de se referir a diferentes derivações de uma classe do mesmo modo, obtendo, porém, o comportamento apropriado da classe derivada a que se está referindo.
  • Perspectivas - Existem três diferentes perspectivas para observação de objetos: a conceitual, a de especificação e a de implementação. Essas distinções são úteis para entender o relacionamento entre classes abstratas e suas derivações. A classe abstrata define como resolver problemas conceitualmente. Ela também provê a especificação para a comunicação com qualquer objeto derivado a partir dela. Cada derivação fornece a implementação especifica necessária.
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